전투는 어떻게 계산되는가 — 대열, 턴, 그리고 전투 보고에 안 나오는 것

🏛 게임사 공식 문서 · 마지막 확인 2026-07-30

English →

방패병이 맨 앞, 창병이 중간, 궁병이 맨 뒤이고 이 순서는 바꿀 수 없습니다. 턴제라서 앞줄이 무너진 다음에야 뒷줄이 맞습니다. 전투력이 더 높은데도 지는 부대는 대부분 방패병이 모자란 부대입니다.

전투 화면은 3초면 끝나지만, 그 3초 안에서 게임이 무엇을 계산하는지는 게임사가 한국어로 공개해 두었습니다. 전투 FAQ 한 문서에 대열·턴·살상률·집결·병력 보충이 전부 들어 있는데, 정작 이 내용을 옮겨 놓은 한국어 공략은 거의 없습니다. 아래는 그 문서와 관련 문답 세 건을 정리한 것입니다.

1. 대열은 내가 정하는 게 아니라 병종이 정합니다

게임사 문장 그대로입니다. 방패병은 피해를 받아내는 병사이며, 대열 맨 앞에 위치합니다. 창병은 기민한 병사이며, 대열 중간에 위치합니다. 궁병은 단일 피해가 가장 높은 병사이며, 대열 맨 뒤에 위치합니다. 편성 화면에서 순서를 바꾸는 기능이 없는 이유가 이것입니다 — 자리는 병종에 붙어 있습니다.

공격 목표도 같은 규칙을 따릅니다. 대열 맨 앞을 가장 먼저 공격하고, 전열 유닛이 모두 처치되면 다음 대열의 유닛을 공격합니다. 그래서 방패병이 모자란 부대는 전투력이 높아도 2턴째부터 궁병이 직접 맞기 시작합니다. 게임사도 같은 문서 끝에서 이걸 전략으로 적어 뒀습니다 — 충분한 수량의 방패병을 준비해 피해를 받아내고, 그동안 후열 유닛이 더 많이 공격하게 만드는 것이 승률을 올리는 방법이라고요.

2. 창병은 줄을 건너뜁니다

창병은 기민한 유닛입니다. 가끔 스킬을 발동해 후열의 궁병을 공격합니다. 궁병만 잔뜩 쌓은 부대가 같은 전투력의 균형 잡힌 부대에게 지는 이유가 여기 있습니다. 다만 게임사는 확률을 공개하지 않았습니다. "가끔"이 전부입니다.

3. 턴제이고, 한 턴은 양쪽이 같이 끝냅니다

원정 전투는 턴제 전투입니다. 전투 시작 후 각 턴마다 양측 부대는 목표를 선택해 공격하며, 모든 유닛의 행동 및 피해 결산이 완료된 후, 다음 턴으로 넘어갑니다. 선공·후공 개념이 없다는 뜻입니다. 그리고 전투 중 한쪽의 병사가 모두 처치된 경우, 남은 한쪽이 승리하게 됩니다.

4. 죽는 비율은 전투 종류마다 다릅니다 — 공개된 숫자는 하나뿐

각 전투 유형별로 전투 결산 시의 살상률이 다릅니다. 전투가 끝나면 손실 병력이 사망 · 중상 · 경상 · 생존으로 나뉘는데, 게임사가 실제 숫자를 적어 둔 전투는 딱 하나입니다.

전투게임사가 밝힌 처리
플레이어 캐슬 공격공격 측은 전투 중 손실한 부대의 35%가 사망
솔라시티 전투손실 병사는 의무실로 가고, 의무실 수용량이 최대치에 도달하면 그때부터 사망
그 밖의 전투살상률이 다르다고만 적혀 있고, 수치는 공개되지 않았습니다

솔라시티 줄이 실전에서 제일 중요합니다. 의무실 수용량이 곧 병력 보험이라는 뜻이니까요. 큰 이벤트 앞두고 올릴 건물을 하나만 고르라면 의무실입니다.

5. 영웅 스킬은 병종을 가리지 않습니다

가장 자주 도는 오해를 게임사가 직접 부정한 문장입니다. 부대 설정에 영웅이 있는 경우, 상응하는 원정 스킬을 반드시 사용하며(일부 스킬은 확률성이 존재), 출정 부대에 동일 유형의 병사를 이끌고 있는지와는 상관없습니다.

궁병 영웅을 세워 두고 궁병을 한 명도 안 데려가도 그 영웅의 스킬은 나옵니다. "영웅 병종과 부대 병종을 맞춰야 한다"는 조언은 스킬 발동에 관해서는 틀렸습니다.

6. 집결과 수비는 계산 구조가 아예 다릅니다

집결 전투는 솔로 전투에 비해 병사가 더 많다는 차이가 있으며, 적용된 스킬 수에는 집결을 시작한 영웅의 스킬 9개 외에도 집결 대원 영웅의 4개 스킬을 포함합니다.

여기서 4개가 참여자 한 명당인지, 집결 전체에서 4개인지가 오래 갈렸는데, 다른 문답 하나가 답을 줍니다. 방어 부대 스킬 재계산에서 게임사는 스킬을 제공한 멤버가 소속 부대에서 나가면 시스템에서 레벨이 가장 높은 스킬 4가지를 다시 계산하며라고 적었습니다. "레벨이 가장 높은 4가지를 다시 계산한다"는 말은 풀에서 4개를 고른다는 뜻입니다. 참여자 한 명당 4개였다면 재계산할 것이 없습니다. 그러니 집결 전체에서 4개입니다.

겹치면 손해라는 말도 틀렸습니다. "동일 스킬 중첩 여부" 문답에 대한 게임사 답은 네, 중첩됩니다. 한 줄입니다. 연맹이 같은 계열 1스킬로 맞추는 것이 낭비가 아니라 정답입니다.

수비는 또 다릅니다. 수비 부대에서 속성 보너스가 가장 높은 영주가 방어 측의 속성 버프를 주게 됩니다. 또한, 다른 수비 멤버의 영웅 스킬 중 4개를 선택해 수비 전투에 참여합니다. 주둔은 머릿수 싸움이 아니라 제일 센 사람이 반드시 들어가 있느냐의 싸움입니다.

참여자 쪽에서 1스킬만 반영된다는 사실이 조각 투자에 그대로 이어집니다. 그 계산은 세대별 영웅 목록과 무과금 투자 순서에 따로 정리해 뒀습니다.

7. 전투 보고에 영웅 스킬은 나오지 않습니다

전투 보고에 표시되는 버프 문답이 목록을 통째로 공개합니다. 전투 보고에 잡히는 것은 기본 속성이며, 버프, 디버프, 관직 버프, 펫 스킬 버프, 영주 장비 버프, 영웅 장비 버프, 과학 기술 연구 버프, 영지 속성 버프, 캐슬 스킨 버프, 영웅 전용 무기 버프, 영웅 재능 스킬 버프 등이 포함됩니다. 그리고 결론 문장이 붙습니다 — 따라서 영웅 스킬 버프(전투 내에서만 계산)는 전투 보고에 표시되지 않습니다.

보고서 숫자상 이겼어야 하는데 진 전투는 버그가 아니라 대부분 영웅 스킬입니다. 보고서는 애초에 그걸 안 보여 줍니다.

8. 주둔 병력이 밤사이 바뀌어 있는 이유

수비 병력 보충 메커니즘: 우선 병사 등급에 따라 보충한 뒤, 병과에 따라 보충합니다. 병과의 레벨이 동일한 경우 방패병, 창병, 궁병의 순서대로 보충합니다. 내가 넣어 둔 비율이 아니라 게임이 정한 순서로 다시 채워집니다.

9. 병종 상성 — 한국어 문서가 없습니다

솔직히 적습니다. 게임사 한국어 고객센터에서 "병종 상성"으로 검색하면 나오는 문서는 위의 전투 FAQ 한 건뿐이고, 상성을 다룬 별도 문서는 없습니다. 다른 언어판에는 있습니다 — 병종 상성 (영어판만 존재) 문답인데, 답이 No. The troop counter does not apply to Exploration and the Arena. 한 줄입니다.

이 한 줄만으로는 필드 전투에 상성이 있는지 없는지가 갈리지 않습니다. "상성이 탐사와 아레나에는 적용되지 않는다"는 말은 다른 곳에는 있다는 뜻으로도, 애초에 상성 자체가 없다는 뜻으로도 읽힙니다. 갈리는 부분은 갈린다고 적어 둡니다. 확실한 것은 하나입니다 — 아레나 결과를 보고 필드 상성을 유추하지 마세요. 게임사가 그 둘은 다르다고 못 박았습니다.

출처: 센추리게임즈 한국어 고객센터 — 전투 FAQ · 방어 부대 스킬 재계산 · 동일 스킬 중첩 여부 · 전투 보고에 표시되는 버프. 2026-07-30 확인.

9번의 병종 상성 문답만 한국어판이 없어 영어판을 링크했습니다. 나머지는 전부 게임사가 한국어로 쓴 문장이고, 인용부호 안은 손대지 않았습니다.

화이트아웃 서바이벌 공략 전체

01 새 왕국 첫 2주 — 이 순서대로만 하면 됩니다 용광로 7레벨이 되는 즉시 연맹에 가입하고, 첫 다이아는 두 번째 건설대(1,000)와 VIP 4에만 씁니다. 영웅은 4성에서 멈추고, 1세대 뽑기는… 02 가속과 자원은 '언제 쓰느냐'로 300배가 갈립니다 같은 1분짜리 가속이 어떤 이벤트에서는 300점, 어떤 이벤트에서는 1점입니다. 무과금과 소과금이 벌 수 있는 차이 대부분이 이 표 하나에서 나옵니다. 03 용광로 1~30 · 불의 수정 요구치 전체표 용광로 30레벨까지 생고기·목재 각 약 12.94억, 석탄 약 2.58억, 철광 약 6565.57만가 듭니다. 30레벨 이후는 흔히 알려진 것과 달리… 04 불의 수정 — 용광로 30에서 열리고, 취소하면 절반만 돌아옵니다 불의 수정은 용광로 Lv.30에 도달하고 서버가 지정된 시점에 이르러야 열립니다. 업그레이드를 취소하면 일반 자원은 전액 돌아오지만 가속은 한 개도 돌… 05 세대별 영웅 전체 목록과 무과금 투자 순서 집결에 참여할 때는 영웅의 1스킬(첫 번째 원정 스킬)만 반영되고 2·3스킬은 들어가지 않습니다. 그래서 값싼 에픽 영웅 4성이 반쯤 키운 레전드(SS… 06 맹수 사냥 — R4가 열고, 한 번 참여하면 3일을 쉽니다 맹수 사냥은 R4 이상만 시작할 수 있습니다. 그리고 함정 사냥에 한 번 참여하면 참여한 날로부터 3일 뒤 UTC 0시까지 쿨타임이 걸립니다. 이 두… 07 미치광이 조이 — 용광로 7레벨, 그리고 두 번 뚫리면 끝입니다 미치광이 조이는 용광로 Lv.7 이상이고 연맹에 소속돼 있어야 참여할 수 있습니다. 이벤트를 시작하는 것은 R4 이상만 가능하고, 방어에 2회 실패하면… 08 엔지니어링 센터 — 인접해야 치고, 4레벨에서는 병사가 죽습니다 엔지니어링 센터는 연맹 영지가 인접해 있어야만 공격할 수 있습니다. 레벨에 따라 15·20·25·30분을 장악하면 점령이고, 24시간 안에 아무도 점령… 09 용병 명예 — 난이도는 한 번 고르면 그 회차 내내 못 바꿉니다 난이도는 이벤트가 열릴 때마다 고르고, 고른 뒤에는 그 회차 동안 교체할 수 없습니다. 다음 난이도는 지금 난이도를 클리어한 뒤 다음 회차에 열립니다.… 10 연맹 대작전 — 한국 시간 월요일 아침 8시에 어느 연맹에 있었느냐가 전부입니다 게임사 기준으로 매칭 단계는 UTC 일요일 23시, 한국 시간으로는 월요일 오전 8시입니다. 그 순간 연맹에 남아 있던 영주만 참여하고 랭킹에 오릅니다… 11 요새 쟁탈 — 30분을 버텨야 내 것이고, 2시간이면 끝납니다 연맹은 한 회차에 요새 1개와 성채 1개까지만 신청할 수 있습니다. 쟁탈이 열리면 30분을 연속으로 장악해야 점령이고, 2시간 안에 아무도 점령하지 못… 12 무기공장과 캐슬 전투 — 일정 6일, 전투 1시간, 그리고 2.5시간의 법칙 무기공장은 투표 2일 · 신청 2일 · 매칭 2일을 거쳐 1시간 동안 싸우고, 여기서 입은 부상은 내 도시 병력에 영향을 주지 않습니다. 캐슬 전투는… 13 협곡 전투 — 한 달에 한 번, 목요일에 싸웁니다 협곡 전투는 한 달에 한 번 열리고, 토·일 투표 → 월·화 신청 → 수 매칭 → 목 전투 순서로 진행됩니다. 연맹 전투력 랭킹 상위 20위 안에 들어… 14 프로스트 파이어 광산 구역 — 혼자 하는 이벤트이고, 버프 절반이 꺼집니다 프로스트 파이어 광산 구역은 연맹 이벤트가 아니라 1인 이벤트입니다. 2주에 한 번 열리고 Lv.16 이상이면 누구나 신청할 수 있으며, 6개 시간대… 15 연맹 챔피언십 — 용광로 10, 연맹 10명, 그리고 보상이 두 갈래로 나옵니다 개인은 용광로 Lv.10 + 연맹 소속이면 참가할 수 있고, 연맹 쪽은 최소 10명이 신청해야 합니다. 보상은 처치 보상과 연맹 티어 보상 두 갈래이고… 16 최강 왕국 — 준비 5일 배점표와 ±3 용광로 함정 준비 기간은 6일이 아니라 5일 10시간입니다(5일차만 34시간). 전투는 한국 시간 토요일 저녁 7시~일요일 아침 7시. 그리고 용광로 레벨 차이가… 17 같은 용광로 레벨인데 왜 지는가 — 전투력의 실체 게임사는 병력 전투력이 영주 장비·영웅 장비·전투 기술에서 나온다고 명시합니다. 용광로 레벨도 건물 레벨도 병력 수도 거기 없습니다. 잘 만든 390만… 18 전투는 어떻게 계산되는가 — 대열, 턴, 그리고 전투 보고에 안 나오는 것 방패병이 맨 앞, 창병이 중간, 궁병이 맨 뒤이고 이 순서는 바꿀 수 없습니다. 턴제라서 앞줄이 무너진 다음에야 뒷줄이 맞습니다. 전투력이 더 높은데도…

화이트아웃 허브로 돌아가기 — 계산기, 교환 코드, 오늘 할 일, 이벤트 일정이 모두 여기 있습니다.