전투 화면은 3초면 끝나지만, 그 3초 안에서 게임이 무엇을 계산하는지는 게임사가 한국어로 공개해 두었습니다. 전투 FAQ 한 문서에 대열·턴·살상률·집결·병력 보충이 전부 들어 있는데, 정작 이 내용을 옮겨 놓은 한국어 공략은 거의 없습니다. 아래는 그 문서와 관련 문답 세 건을 정리한 것입니다.
1. 대열은 내가 정하는 게 아니라 병종이 정합니다
게임사 문장 그대로입니다. 방패병은 피해를 받아내는 병사이며, 대열 맨 앞에 위치합니다.
창병은 기민한 병사이며, 대열 중간에 위치합니다.
궁병은 단일 피해가 가장 높은 병사이며, 대열 맨 뒤에 위치합니다.
편성 화면에서 순서를 바꾸는 기능이 없는 이유가 이것입니다 — 자리는 병종에 붙어 있습니다.
공격 목표도 같은 규칙을 따릅니다. 대열 맨 앞을 가장 먼저 공격하고, 전열 유닛이 모두 처치되면 다음 대열의 유닛을 공격합니다.
그래서 방패병이 모자란 부대는 전투력이 높아도 2턴째부터 궁병이 직접 맞기 시작합니다. 게임사도 같은 문서 끝에서 이걸 전략으로 적어 뒀습니다 — 충분한 수량의 방패병을 준비해 피해를 받아내고, 그동안 후열 유닛이 더 많이 공격하게 만드는
것이 승률을 올리는 방법이라고요.
2. 창병은 줄을 건너뜁니다
창병은 기민한 유닛입니다. 가끔 스킬을 발동해 후열의 궁병을 공격합니다.
궁병만 잔뜩 쌓은 부대가 같은 전투력의 균형 잡힌 부대에게 지는 이유가 여기 있습니다. 다만 게임사는 확률을 공개하지 않았습니다. "가끔"이 전부입니다.
3. 턴제이고, 한 턴은 양쪽이 같이 끝냅니다
원정 전투는 턴제 전투입니다. 전투 시작 후 각 턴마다 양측 부대는 목표를 선택해 공격하며, 모든 유닛의 행동 및 피해 결산이 완료된 후, 다음 턴으로 넘어갑니다.
선공·후공 개념이 없다는 뜻입니다. 그리고 전투 중 한쪽의 병사가 모두 처치된 경우, 남은 한쪽이 승리하게 됩니다.
4. 죽는 비율은 전투 종류마다 다릅니다 — 공개된 숫자는 하나뿐
각 전투 유형별로 전투 결산 시의 살상률이 다릅니다.
전투가 끝나면 손실 병력이 사망 · 중상 · 경상 · 생존으로 나뉘는데, 게임사가 실제 숫자를 적어 둔 전투는 딱 하나입니다.
| 전투 | 게임사가 밝힌 처리 |
|---|---|
| 플레이어 캐슬 공격 | 공격 측은 전투 중 손실한 부대의 35%가 사망 |
| 솔라시티 전투 | 손실 병사는 의무실로 가고, 의무실 수용량이 최대치에 도달하면 그때부터 사망 |
| 그 밖의 전투 | 살상률이 다르다고만 적혀 있고, 수치는 공개되지 않았습니다 |
솔라시티 줄이 실전에서 제일 중요합니다. 의무실 수용량이 곧 병력 보험이라는 뜻이니까요. 큰 이벤트 앞두고 올릴 건물을 하나만 고르라면 의무실입니다.
5. 영웅 스킬은 병종을 가리지 않습니다
가장 자주 도는 오해를 게임사가 직접 부정한 문장입니다. 부대 설정에 영웅이 있는 경우, 상응하는 원정 스킬을 반드시 사용하며(일부 스킬은 확률성이 존재), 출정 부대에 동일 유형의 병사를 이끌고 있는지와는 상관없습니다.
즉 궁병 영웅을 세워 두고 궁병을 한 명도 안 데려가도 그 영웅의 스킬은 나옵니다. "영웅 병종과 부대 병종을 맞춰야 한다"는 조언은 스킬 발동에 관해서는 틀렸습니다.
6. 집결과 수비는 계산 구조가 아예 다릅니다
집결 전투는 솔로 전투에 비해 병사가 더 많다는 차이가 있으며, 적용된 스킬 수에는 집결을 시작한 영웅의 스킬 9개 외에도 집결 대원 영웅의 4개 스킬을 포함합니다.
여기서 4개가 참여자 한 명당인지, 집결 전체에서 4개인지가 오래 갈렸는데, 다른 문답 하나가 답을 줍니다. 방어 부대 스킬 재계산에서 게임사는 스킬을 제공한 멤버가 소속 부대에서 나가면 시스템에서 레벨이 가장 높은 스킬 4가지를 다시 계산하며
라고 적었습니다. "레벨이 가장 높은 4가지를 다시 계산한다"는 말은 풀에서 4개를 고른다는 뜻입니다. 참여자 한 명당 4개였다면 재계산할 것이 없습니다. 그러니 집결 전체에서 4개입니다.
겹치면 손해라는 말도 틀렸습니다. "동일 스킬 중첩 여부" 문답에 대한 게임사 답은 네, 중첩됩니다.
한 줄입니다. 연맹이 같은 계열 1스킬로 맞추는 것이 낭비가 아니라 정답입니다.
수비는 또 다릅니다. 수비 부대에서 속성 보너스가 가장 높은 영주가 방어 측의 속성 버프를 주게 됩니다. 또한, 다른 수비 멤버의 영웅 스킬 중 4개를 선택해 수비 전투에 참여합니다.
주둔은 머릿수 싸움이 아니라 제일 센 사람이 반드시 들어가 있느냐의 싸움입니다.
참여자 쪽에서 1스킬만 반영된다는 사실이 조각 투자에 그대로 이어집니다. 그 계산은 세대별 영웅 목록과 무과금 투자 순서에 따로 정리해 뒀습니다.
7. 전투 보고에 영웅 스킬은 나오지 않습니다
전투 보고에 표시되는 버프 문답이 목록을 통째로 공개합니다. 전투 보고에 잡히는 것은 기본 속성이며, 버프, 디버프, 관직 버프, 펫 스킬 버프, 영주 장비 버프, 영웅 장비 버프, 과학 기술 연구 버프, 영지 속성 버프, 캐슬 스킨 버프, 영웅 전용 무기 버프, 영웅 재능 스킬 버프 등이 포함됩니다.
그리고 결론 문장이 붙습니다 — 따라서 영웅 스킬 버프(전투 내에서만 계산)는 전투 보고에 표시되지 않습니다.
보고서 숫자상 이겼어야 하는데 진 전투는 버그가 아니라 대부분 영웅 스킬입니다. 보고서는 애초에 그걸 안 보여 줍니다.
8. 주둔 병력이 밤사이 바뀌어 있는 이유
수비 병력 보충 메커니즘: 우선 병사 등급에 따라 보충한 뒤, 병과에 따라 보충합니다. 병과의 레벨이 동일한 경우 방패병, 창병, 궁병의 순서대로 보충합니다.
내가 넣어 둔 비율이 아니라 게임이 정한 순서로 다시 채워집니다.
9. 병종 상성 — 한국어 문서가 없습니다
솔직히 적습니다. 게임사 한국어 고객센터에서 "병종 상성"으로 검색하면 나오는 문서는 위의 전투 FAQ 한 건뿐이고, 상성을 다룬 별도 문서는 없습니다. 다른 언어판에는 있습니다 — 병종 상성 (영어판만 존재) 문답인데, 답이 No. The troop counter does not apply to Exploration and the Arena.
한 줄입니다.
이 한 줄만으로는 필드 전투에 상성이 있는지 없는지가 갈리지 않습니다. "상성이 탐사와 아레나에는 적용되지 않는다"는 말은 다른 곳에는 있다는 뜻으로도, 애초에 상성 자체가 없다는 뜻으로도 읽힙니다. 갈리는 부분은 갈린다고 적어 둡니다. 확실한 것은 하나입니다 — 아레나 결과를 보고 필드 상성을 유추하지 마세요. 게임사가 그 둘은 다르다고 못 박았습니다.
출처: 센추리게임즈 한국어 고객센터 — 전투 FAQ · 방어 부대 스킬 재계산 · 동일 스킬 중첩 여부 · 전투 보고에 표시되는 버프. 2026-07-30 확인.
9번의 병종 상성 문답만 한국어판이 없어 영어판을 링크했습니다. 나머지는 전부 게임사가 한국어로 쓴 문장이고, 인용부호 안은 손대지 않았습니다.